Целевая аудитория киберспорта неустанно расширяется. Такое явление положительно сказывается на владельцах компаний, которые заинтересованы в продвижении своих брендов.

По информации с сайта bezdepov.net, за 2017 год аудитория фанатов киберспортивных развлечений превысила отметку в 10 миллионов пользователей. Таким образом, можно смело утверждать о том, что данный показатель стабильно возрастает на 25% ежегодно. Подобные выводы сделали аналитики, после того, как организовали собственный онлайн-опрос аудитории на эту тему. В этом опросе участвовали более 1300 человек, чей возраст составил 13 лет и более.

Аналитики компании Nielsen привлекали к исследованию людей, которые посещали киберспортивные турниры, смотрели трансляции, отслеживали новости, поступающие из этой индустрии. По статистике, ядром данной аудитории являются люди, которые относятся к возрастной группе 18-34 лет, имеющие средний уровень ежемесячного дохода в размере более 40 тысяч рублей. Если считать всю аудиторию поклонников компьютерных игр за 100%, то женская аудитория, интересующаяся этим направлением, составляет всего 23%.

1

Эксперты уверены, что сегмент киберспорта имеет одно весомое отличие. Речь идет о повышенной вовлеченности в развлекательный процесс. Подавляющее большинство болельщиков не просто наблюдают за состязанием, но впоследствии сами становятся непосредственными киберспортсменами.

Ожидается, что к концу 2018 года аудитория потребителей эксклюзивного контента по данной тематике превысит 12 миллионов человек. Таким образом, столь огромная аудитория может привлечь внимание руководителей топовых брендов, которые заинтересованы в продвижении собственных товаров и услуг.

Представитель Winstrike высказал предположение, что показатель в 10 миллионов человек является чересчур завышенным. Эксперт не ожидает значительного прироста целевой аудитории, состоящей из поклонников компьютерных игр, по итогам текущего года. Бешеный рост количества поклонников можно рассматривать только в том случае, если новое развлечение станет популярным и заинтересует пользователей своим геймплеем. К тому же, если киберкоманды из СНГ участвуют в крупных чемпионатах или турнирах по киберспорту, то это также положительно сказывается на популярности индустрии.

2

Киберфанаты и их увлечения

Если говорить о популярных дисциплинах, то стоит упомянуть CS: GO, Dota 2. 37% и 30% опрошенных людей, соответственно, отметили эти игровые развлечения. Для отслеживания новостей по киберспорту и онлайн-просмотра профессиональных поединков зачастую болельщики пользуются Twitch и YouTube.

Virtus.pro, которой руководит холдинг ESforce, продолжает оставаться популярной среди рядовых фанатов киберспортивной индустрии. Кроме того, многие люди отмечают, что эта команда придерживается "самого успешного" стиля игры среди всех участников. 49% опрошенных людей проголосовали за эту киберкоманду. Если говорить про болельщиков женского пола, то явным фаворитом для них является М19, которая участвует в League of Legends. Эта лига популярна больше у женщин, чем у мужчин.

Инвестиции в кибериндустрию

По данным аналитического отчета PwC, объем российского рынка киберспорта за прошлый год достиг отметки в 10 миллионов долларов. Эксперты уверяют, что этот показатель не будет стоять на месте в ближайшие несколько лет по причине ожидаемого ежегодного роста на 25%. Таким образом, к концу 2022 года общий объем данного рынка превысит 30 миллионов долларов.

3

Директор ESforce пока что не совсем понимает, как стоит правильно определять текущий объем киберспортивной индустрии. Российский рынок киберспорта можно оценить в 40 миллионов долларов, но впоследствии ожидается его ежегодный рост на 30%. Несмотря на наличие "низкой базы", этот показатель внушает оптимизм и позволяет уверенно смотреть в будущее. Тем более, индустрия киберспорта продолжает делать неплохие деньги на спонсорских контрактах, которые заключаются с руководителями известных компаний. Кроме того, прибыль гарантированно возрастет за счет продажи медиаправ, которые тоже имеют спрос. На текущий момент производители "железа" и компьютерной техники выбирают аудиторию киберспорта для того, чтобы продвигать собственные товары. Впоследствии ожидается значительное расширение первоначального списка брендов, которые захотят рекламироваться. Речь идет о банковской, автомобильной, нефтяной тематике, продуктах питания. Не так давно фанатами киберспорта заинтересовались представители крупного лотерейного распространителя "Столото".

Еще одним амбициозным инвестором является Mail.Ru Group, которая потратила 120 миллионов долларов на приобретение ESforce. МТС купила компанию на Кипре, которая называется Praliss Enterprises. Интерес к покупке заключается в том, что в распоряжении этой организации находится клуб Gambit Esports. В скором времени ожидается достижение рентабельности ESforce и рост прибыли в районе 90% до конца 2018 года.

4

Реклама брендов и ее главная проблема

Спонсорские контракты - это не единственная статья доходов, потому что организаторы мероприятий по киберспорту зарабатывают определенный процент с рекламных роликов, которые демонстрируются во время трансляции соревнований в сети.

По данным проведенного исследования было выявлено:

  • 60% респондентов видели бренды, которые рекламируют линию одежды;
  • 59% - положительно отзываются о рекламе интернет-провайдеров, мобильных операторов;
  • 34% - упомянули о бренде NVidia;
  • 29% - предпочитают RedBull;
  • 26% - вспомнили про рекламу Asus;
  • 24% - лояльно относятся к брендам, которые продвигают собственные услуги в киберспортивной индустрии.

Многим болельщикам не очень нравится реклама во время онлайн-трансляций. Таким фанатам киберспорта на помощь приходит специальное расширение для веб-браузеров, которое называется AdBlock. Это известное и безотказное решение блокирует рекламные ролики и вставки, продвигающие продукты и услуги, для того, чтобы пользователь не отвлекался от просмотра зрелищного соревнования. Как утверждают эксперты, блокиратор негативно сказывается на рекламе брендов в сети. Поэтому владельцам компаний стоит заключать спонсорские контракты, чтобы их бренды стали более заметными во время трансляций. В результате, это позволит брендам размещать собственные логотипы на форме киберкоманд и турнирных площадках.

Есть мнение, что владельцев рекламного блокировщика AdBlock, гораздо больше, чем это кажется на первый взгляд, но не стоит забывать о том, что фанаты киберспорта вовлечены в развлекательный процесс по-максимуму. Если говорить про финальные состязания, то их продолжительность нередко составляет 6 часов. Согласно статистике, чем дольше длится киберспортивный матч, тем больше людей заинтересованы в его просмотре. Это означает, что если болельщики внимательно наблюдают за игрой, то теперь их нужно попытаться удержать, чтобы они не отходили от экранов ни на минуту.

В настоящее время киберспорт стабильно развивается и нет никаких причин для того, чтобы сдавать позиции. Организации должны стремиться к увеличению возможностей для рекламы чего-угодно. Это связано с высоким спросом на рекламу и продвижение брендов. Например, компании, изготавливающие косметику, уже сотрудничают с индустрией российского киберспорта.